[TOC] 首先总结一下在前端开发中实现动画的方式:

  • CSS3的animation+keyframes;
  • CSS3的transition过渡效果;
  • 通过在canvas上作图来实现动画;
  • 借助jQuery动画相关的API方便地实现;
  • 使用window.setTimout()或者window.setInterval()通过不断改变元素的状态位置等来实现动画,前提是画面的更新频率要达到每秒60次(因为大多数显示器的刷新频率是60Hz)才能让肉眼看到流畅的动画效果;
  • 使用window.requestAnimationFrame()方法。

初识requestAnimationFrame

requestAnimationFrame解决了浏览器不知道javascript动画什么时候开始、不知道最佳循环间隔时间的问题。它是跟着浏览器的绘制走的,如果浏览器绘制间隔是16.7ms,它就按这个间隔绘制;如果浏览器绘制间隔是10ms, 它就按10ms绘制。这样就不会存在过度绘制的问题,动画不会丢帧。

内部是这么运作的: 浏览器页面每次要重绘,就会通知requestAnimationFrame,这是资源非常高效的一种利用方式。怎么讲呢?有以下两点:

  • 就算很多个requestAnimationFrame()要执行,浏览器只要通知一次就可以了。而setTimeout是多个独立绘制。
  • 一旦页面不处于当前页面(比如:页面最小化了),页面是不会进行重绘的,自然requestAnimationFrame也不会触发(因为没有通知)。页面绘制全部停止,资源高效利用。

编写动画循环的关键: 是要知道延迟时间多长合适。一方面,循环间隔必须足够短,这样才能保证不同的动画效果显得更平滑流畅;另一方面,循环间隔还要足够长,这样才能保证浏览器有能力渲染产生的变化。大多数显示器的刷新频率是60Hz,相当于每秒重绘60次。大多数浏览器都会对重绘操作加以限制,不超过显示器的重绘频率,因为即使超过了这个频率,用户体验也不会有提升。

因此,最平滑动画的最佳循环间隔是1000ms/60,约等于17ms。以这个循环间隔重绘的动画是平滑的,因为这个速度最接近浏览器的最高限速。为了适应17ms的循环间隔,多重动画可能需要加以节制,以便不会完成得太快。

虽然与使用多组setTimeout相比,使用setInterval的动画循环效率更高。但是无论setTimeout还是setInterval都不十分精确。为它们传入的第二个参数,实际上只是指定了把动画代码添加到浏览器UI线程队列以等待执行的时间。如果队列前面已经加入了其他任务,那动画代码就要等前面的任务执行完成后再执行。如果UI线程繁忙,比如忙于处理用户操作,那么即使把代码加入队列也不会立即执行

因此,知道什么时候绘制下一帧是保证动画平滑的关键。然而,面对不十分精确的setTimeout和setInterval,开发人员至今都没有办法确保浏览器按时绘制下一帧。以下是几个浏览器的计时器精度:

  • IE8及其以下版本浏览器:15.6ms;
  • IE9及其以上版本浏览器:4ms;
  • Firefox和Safari:10ms;
  • Chrome:4ms。

更为复杂的是:浏览器开始限制后台标签页或不活动标签页的计数器。因此,即使你优化了循环间隔,可能仍然只能接近你想要的效果。

CSS3动画的优势在于浏览器知道动画什么时候开始,因此会计算出正确的循环间隔,在适当的时候刷新UI。而对于JavaScript动画,浏览器就无从知晓什么时候开始。

在JS中,我们可以通过requestAnimationFrame( )方法告诉浏览器某些代码将要执行动画。这样浏览器可以在运行某些代码后进行适当的优化。

setTimeoutsetInterval方法不同,requestAnimationFrame不需要调用者指定帧速率,浏览器会自行决定最佳的帧效率

requestAnimationFrame是浏览器用于定时循环操作的一个接口,类似于setTimeout,主要用途是:按帧对网页进行重绘

设置这个API的目的是:为了让各种网页动画效果(DOM动画、Canvas动画、SVG动画、WebGL动画)能够有一个统一的刷新机制,从而节省系统资源,提高系统性能,改善视觉效果。代码中使用这个API,就是告诉浏览器希望执行一个动画,让浏览器在下一个动画帧安排一次网页重绘

requestAnimationFrame的优势在于: 充分利用显示器的刷新机制,比较节省系统资源。显示器有固定的刷新频率(60Hz或75Hz),也就是说,每秒最多只能重绘60次或75次,requestAnimationFrame的基本思想就是与这个刷新频率保持同步,利用这个刷新频率进行页面重绘。此外,使用这个API,一旦页面不处于浏览器的当前标签,就会自动停止刷新。这就节省了CPU、GPU和电力。

requestAnimationFrame方法接收一个参数(一个函数),即在重绘屏幕前调用这个函数。这个函数负责改变下一次重绘时的DOM样式。为了创建动画循环,可以像使用setTimeout一样,把多个对 requestAnimationFrame的调用连起来。如:

function updateFrame() {
	//其他代码
	if(一定条件){
		//在满足一定条件的情况下,继续调用
		window.requestAnimationFrame(updateFrame);
	}
}
window.requestAnimationFrame(updateFrame);
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特别注意: requestAnimationFrame是在主线程上完成。这意味着,如果主线程非常繁忙,requestAnimationFrame的动画效果会大打折扣。

基本用法

requestID = window.requestAnimationFrame(callback);
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requestAnimationFrame使用一个回调函数作为参数。这个回调函数会在浏览器重绘之前调用

cancelAnimationFrame方法

cancelAnimationFrame方法用于取消重绘。

window.cancelAnimationFrame(requestID);
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它的参数是requestAnimationFrame返回的一个代表任务ID的整数值。

requestAnimationFrame()兼容性

 window.requestAnimFrame = (function(){
      return  window.requestAnimationFrame       ||
              window.webkitRequestAnimationFrame ||
              window.mozRequestAnimationFrame    ||
              window.oRequestAnimationFrame      ||
              window.msRequestAnimationFrame     ||
              function(callback){
                window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
              };
    })();
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首先判断各个浏览器是否支持这个API。如果不支持,则自行模拟部署该方法。上面的代码按照1秒钟60次(大约每16.7毫秒一次),来模拟requestAnimationFrameDemo:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<meta charset="utf-8">
	<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
	<title></title>
	<style type="text/css">
		#anim{
			width: 200px;
			height: 200px;
			background-color: red;
			position: absolute;
		}
	</style>
</head>
<body>
<div id="anim">点击运行动画</div>
<script type="text/javascript">
//这里是兼容requestAnimationFrame
window.requestAnimFrame = (function(){
      return  window.requestAnimationFrame       ||
              window.webkitRequestAnimationFrame ||
              window.mozRequestAnimationFrame    ||
              window.oRequestAnimationFrame      ||
              window.msRequestAnimationFrame     ||
              function(callback){
                window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
              };
    })();
var elem = document.getElementById("anim");
var startTime = undefined; //全局的
function render(time){ //time是局部的
  if (time === undefined)
    time = Date.now(); //获取到当前时间的毫秒数
  if (startTime === undefined)
     //第一次调用的时候startTime是undefined,之后就不是了
     //而time每次调用都等于当前时间的毫秒数
    startTime = time;
    //当是500的整数倍的时候,left值从0开始
  elem.style.left = ((time - startTime)/10%500) + "px";
}
elem.onclick = function(){
    (function animloop(){
      render();
      //这里利用requestAnimFrame方法来控制渲染的帧数
      requestAnimFrame(animloop);
    })();
};
</script>
</body>
</html>
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Demo2:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<meta charset="utf-8">
	<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
	<title>模拟进度条</title>
	<style type="text/css">
	#box{
		height: 16px;
		background-color: #f00;
		color:#fff;
	}
	</style>
</head>
<body>
<div id="box">0%</div>
<input type="button" name="" value="加载" id="btn">
<script type="text/javascript">
window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame;
var oBox = document.getElementById("box"),
	oBtn = document.getElementById("btn"),
      progress = 0;
function requestAnim(timestamp){
	progress += 1;
	oBox.style.width = progress + 'px';
	oBox.innerHTML = progress + '%';
	if(progress<100){
		requestAnimationFrame(requestAnim);
	}
}
requestAnimationFrame(requestAnim);
oBtn.addEventListener('click',function(){
	oBox.style.width = "1px";
	progress = 0;
	requestAnimationFrame(requestAnim);
},false);
</script>
</body>
</html>
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参考文档

  1. JavaScript 标准参考教程(alpha)
  2. 谈谈requestAnimationFrame的动画循环
  3. requestAnimationFrame,Web中写动画的另一种选择
  4. JS高级程序设计第3版